Павел Терехов представляет курс по цифровой скульптуре в ZBrush.
Он делится своими утренними набросками, чтобы показать уровень как художника.
Павел рассказывает о своем опыте в компьютерной графике с 2002 года, начиная с визуализации интерьеров и заканчивая 3D концептами для кино и игр.
Курс будет отличаться от продвинутых курсов по пластической анатомии и дизайну персонажей.
Он подходит как для новичков, так и для опытных пользователей ZBrush.
Основные темы: форма, цвет, свет, композиция, дизайн и пайплайны.
Павел объясняет, что курс построен так, чтобы все темы шли параллельно освоению ZBrush.
Он будет работать в версии ZBrush 2019, которая считается стабильной и комфортной.
Цель курса — научить работать в программе с минимальным количеством кнопок для создания качественного продукта.
Павел отвечает на критику о сложности интерфейса ZBrush, сравнивая его с другими программами.
Он подчеркивает, что успех зависит от навыков пользователя, а не от инструмента.
Павел уверен, что те, кто настроен на изучение программы, смогут освоить её.
В курсе будет показано создание и презентация модели яблока.
Павел благодарит своих учеников за участие в создании презентаций.
Он также выражает благодарность коллегам за помощь в структурировании курса.
Павел объясняет, как запустить ZBrush и настроить интерфейс.
Он показывает, как изменить цвет фона и настроить рабочую область.
Павел делится своим подходом к запуску и настройке ZBrush.
Павел объясняет навигацию в ZBrush с помощью мыши.
Он рекомендует использовать планшет для удобства работы.
Павел показывает, как вращать, перемещать и приближать объекты в ZBrush.
В 3D-программах навигация осуществляется схожим образом через клавиши Alt, Shift и Ctrl.
В Maya навигация осуществляется через Alt, левую кнопку мыши для вращения, среднюю для перемещения и правую для масштабирования.
В ZBrush навигация упрощена: используется только левая кнопка мыши и Alt.
В Maya переключение окон проекции осуществляется через Alt и Shift.
В ZBrush привязка к окнам проекции происходит через Shift и росчерк пера.
В ZBrush нет камер, как в Maya, привязка к окнам происходит через росчерк пера.
В ZBrush фокусировка осуществляется через клавишу F.
В правой панели есть кнопки для изоляции объектов, прозрачности и призрака.
Кнопка отображения полигональной сетки полезна для работы с полигруппами.
В ZBrush есть кнопки для ориентации на холсте, блокировки камеры и локальной симметрии.
Кнопка "пол" помогает определить низ объекта.
Кнопка перспективы позволяет работать с перспективой или без нее.
Для создания скульптур в ZBrush используются кисти и гизма.
Гизма объединяет функции вращения, перемещения и масштабирования.
Кисти позволяют создавать объем и работать с объектами.
Размер кисти регулируется ползунком, а мягкость настраивается через меню.
Кисточки могут быть использованы для перемещения частей объекта.
Гизма помогает перемещать и масштабировать объекты.
Кисточки и гизма используются для создания и перемещения объектов.
Гизма позволяет перемещать и масштабировать объекты, а кисточки используются для создания объема.
В дальнейшем будут рассмотрены маски и выделение объектов.
Меню браж вызывается кликом на кисть или горячей клавишей B.
Меню отвечает за цвет, вдавливание, выдавливание и интенсивность кисточки.
Основной принцип работы в ZBrush: набор объема, выдавливание и сглаживание.
Переключение между режимами набора и выдавливания с помощью Alt.
Сглаживание кисточки с помощью Shift.
Интенсивность кисточки регулируется ползунком.
Включение симметрии по X с помощью кнопки X или меню Transform.
Возможность работы с симметрией по Y, Z и радиальной симметрией.
Основной принцип: набор объема, выдавливание и сглаживание.
Случайное нажатие кнопки Edit приводит к рисованию по холсту.
Для исправления нужно нажать Ctrl+N и обновить холст.
Примитивы, созданные в ZBrush, требуют конвертации в PolyMesh.
ZBrush помогает в работе, а не для написания диссертации.
Важно понимать, как кнопки интерфейса помогают в достижении результата.
Начинаем с простых моделей и постепенно усложняем задачи.
Разделение модели на яблоко, веточку и листочек.
Использование сферы для яблока, цилиндра для веточки и сферы для листочка.
Определение главного и сложного объекта в модели.
Использование кнопок Delete и Duplicate для управления объектами.
Расстановка элементов модели согласно референсу.
Важность подгонки форм и характера объектов.
Начинать работу с самого большого объекта.
Остальные объекты будут украшениями, делающими форму более интересной.
Начинаем с изображения яблока.
Освоение работы с масками: включение маски, рисование на поверхности, создание секущей маски.
Использование меню для инверсии и блюра маски.
Выравнивание пива с помощью иконок Яндекс Такси и стрелочки.
Перемещение пива с помощью Alt и левой кнопки мыши.
Увеличение верхней части яблока для завершения заготовки.
Создание полигруппы для работы с листочком.
Использование Ctrl+Shift для выделения и инверсии полигрупп.
Удаление лишней геометрии с помощью меню геометрии и кнопки "Delete Hidden".
Выравнивание краев с помощью меню деформации.
Создание плоской геометрии на ветке.
Использование инструментов для создания нормальной топологии и отображения объекта с двух сторон.
Создание маски в центре объекта.
Использование инструмента "гизма" для точного позиционирования.
Выравнивание объекта по центру.
Выключение полигрупп и включение всех объектов в сцене.
Подгонка геометрии под референс на глаз.
Использование высоты веточки как модуля для измерения.
Увеличение длины веточки для улучшения художественной составляющей.
Использование инструмента "инфлейт" для увеличения объема.
Работа с разряженной сеткой для упрощения выравнивания.
Использование инструмента "пинч" для уменьшения объемов.
Уточнение формы листика и веточки.
Проверка на острые грани и устранение дефектов.
Проверка точности попадания в референс.
Сохранение сцены под названием "апле".
Подготовка к работе с листиком.
Объяснение работы секущих рамок.
Использование зеленой и красной рамок для скрытия и показа объектов.
Применение горячих клавиш для быстрого редактирования.
Использование горячей клавиши B для открытия меню кистей.
Обзор кистей: дам стедарт, муф, инфлейт, пинч.
Применение кисти дам стедарт для создания углублений на листе.
Использование кисти пинч для создания объема.
Настройка толщины листа с помощью меню геометре и кнопки пенел луп.
Сглаживание и корректировка толщины для создания объема.
Создание зубчиков на краю листа с помощью кисти муф.
Использование лоупольной сетки для сглаживания и детализации.
Сглаживание для устранения острых углов и придания динамики.
Использование кисти пинч для уменьшения толщины краев.
Детализация листа для придания ему реалистичности.
Применение кисти трим динамик для выравнивания и детализации веточки.
Оценка правильности создания деталей на яблоке.
Планы на добавление прожилок и коры.
Экспорт сцены в KeyShot через Bridge.
Рендеринг сцены в ZBrush.
Использование материалов с запеченным светом.
Настройка освещения и теней в KeyShot.
Пререндер в KeyShot через Bridge.
Преимущества KeyShot: простота настройки света и шейдеров.
Навигация в KeyShot с помощью кнопок мыши.
Сохранение и импорт объектов в KeyShot.
Использование drag-and-drop для импорта.
Возможности рендеринга и сохранения скриншотов.
Настройка материалов в KeyShot.
Удаление и замена шейдеров.
Добавление бликов для улучшения видимости объектов.
Использование текстур для освещения.
Применение текстур интерьеров и экстерьеров.
Улучшение натуральности объектов с помощью текстур.
Изменение освещения с помощью колесика.
Возможность подложить текстуру или выбрать цвет фона.
Настройка нейтрального фона и его изменение.
Настройка яркости и контраста текстур.
Использование кнопки "рендерить ювелирку" для более реалистичного рендера.
Включение глобальной иллюминации и настройка материала.
Настройка шершавости объекта с помощью параметра "рафнес".
Пример изменения шейдеров и реалистичности объекта.
Ожидание рендеринга и возможность тестирования разных HDR карт.
Оценка качества рендера и необходимость калибровки глаза.
Подведение итогов: разбор блочной формы, уточнение форм и прирендер.
Создание уникальной сцены для финального рендера и сохранение настроек.
Переход к работе со сложными моделями на примере черепа.
Этапы работы и важность сохранения сцены в кейшоте.