Видео обещает создать игру за один урок, даже для новичков.
Видео разбито на смысловые части с тайм-кодами в описании.
В конце видео будет домашнее задание.
Представление персонажа Димы, который ищет сокровища.
Начало строительства подземелья в игре.
Открытие Game Maker и создание нового проекта.
Обзор интерфейса и ресурсов в Game Maker.
Использование набора спрайтов и звуков из группы ВКонтакте.
Правильное размещение спрайтов в папке.
Присвоение комнате названия "подземелье".
Настройка заднего фона комнаты с использованием спрайта.
Уменьшение размеров комнаты до 640x360 пикселей.
Проверка и корректировка размеров.
Масштабирование рабочей области и проверка.
Запуск игры и демонстрация результата.
Дима не спускается в подземелье из-за отсутствия сокровищ.
Добавление сокровищ для привлечения Димы.
Внутриигровые объекты позволяют игроку взаимодействовать с деталями игры.
Для создания объекта можно использовать кнопку "плюс" в асет браузере или контекстное меню.
Оба метода создания объектов верны и удобны.
Объекты должны иметь названия на английском языке без пробелов.
Пример названия: "obj_chest" для сундука.
Удаление ненужных объектов помогает поддерживать порядок в проекте.
Открытие объекта в рабочей области.
Прикрепление спрайта к объекту для придания формы.
Добавление объекта в подземелье на слой "instances".
Использование кнопки с сеткой для точной настройки расположения объекта.
Запуск игры и проверка результата.
Создание нового объекта для игрового персонажа.
Присвоение уникального названия ресурсу с использованием префикса.
Закрепление спрайта и размещение персонажа в игровой комнате.
Персонажи в игре должны иметь уникальные черты и характеристики.
Переменные позволяют создавать и управлять характеристиками персонажа.
Пример создания переменной "health" для здоровья персонажа.
Открытие окна объекта и создание переменных.
Присвоение значений переменным для характеристик персонажа.
Все названия переменных должны быть на английском языке без пробелов.
Запускаем игру и видим, что она статична.
Необходимо добавить движуху в игру.
Внутриигровые действия создаются с помощью ивентов и экшенов.
Это сложная часть урока, требующая повторного просмотра и вопросов в комментариях.
Понимание этой темы поможет создать любую игру.
Выбираем объект, который будет совершать действия, например, рыцаря.
Определяем условия, при которых объект будет действовать.
Добавляем новое событие, нажимая на кнопку "эд ивент".
Выбираем категорию "зажатая клавиша" и конкретную клавишу.
Определяем действия, которые объект будет совершать при срабатывании ивента.
Выбираем визуальный скриптинг для настройки действий.
Свернем ненужные окна и отмасштабируем экран для наглядности.
Выбираем экшены для движения объекта.
Перетаскиваем экшен "джамп тупоинт" в рабочую область.
Определяем координаты для прыжка.
Настраиваем скорость движения объекта.
Проверяем, что объект движется вправо при зажатой стрелке вправо.
Добавляем движение влево, используя тот же экшен и знак минус.
Уменьшаем скорость движения объекта до единицы.
Запускаем игру и проверяем, что объект движется в нужном направлении.
Объект спускается в подземелье и видит сундук с сокровищами.
Пробуждение древнего зла, охраняющего сокровище, и появление заклинания.
Создаем два объекта: оби-джи мэджик и оби-джи айс.
Привязываем к ним одноименные спрайты.
Переносим объект айс в игровую комнату.
Задаем ивенты для злых существ, чтобы они начинали действовать сразу после появления.
Используем ивент "к" для создания объекта.
Злые существа не сразу атакуют, а выжидают.
Используем таймер для задержки действий.
Запускаем таймер с помощью экшна "сет алам".
Указываем номер таймера и временной интервал.
Создаем ивент таймера "аллам".
Используем экшн "креит инстанс" для создания заклинания.
Указываем координаты для создания объекта.
Добавляем экшн для перезапуска таймера каждые две секунды.
Существа создают новое заклинание каждые две секунды.
Проверяем, работают ли экшены.
Обнаруживаем проблему с отрисовкой спрайтов.
Разносим объекты по разным слоям для корректной отрисовки.
Создаем новый слой "уоллс" для стен.
Задаем движение заклинания при появлении.
Используем ивенты "к" и "сет фикс дайрекшн" для направления и скорости.
Запускаем таймер для рассеивания заклинания.
Используем экшн "дестрой инстанс" для уничтожения заклинания.
Проверяем работу заклинания.
Призываем подписаться на канал для дальнейшего изучения магии.
Заклинание искажает пространство-время, возвращая Диму к входу в подземелье.
Если Дима не увернется, день начнется заново.
Игра перезапустится при столкновении объектов.
Коллизия срабатывает при столкновении двух объектов.
Объект "Мэджик" сталкивается с объектом "Плеер", перезапуская игру.
Настройка коллизии для перезапуска игры при столкновении.
Заклинание появляется слева от ниши со злодеями.
Объект "Злые глаза" смещается на 18 пикселей вправо и 10 пикселей вниз.
Увеличение скорости Димы вдвое для улучшения игрового процесса.
Заклинания появляются в нужном месте.
Проверка эффекта заклинаний.
Дима успешно преодолевает ловушки и добирается до сундука.
Дима открывает сундук и находит сокровища.
Домашнее задание: повторить изученный материал на практике.
Важность изучения ресурсов и переменных для создания игрового мира.
Добавление звуков к действиям.
Настройка коллизии рыцаря с сундуком.
Поворот Димы лицом в сторону движения.
Создание сообщества для помощи и развития.
Размещение видео с игрой в группе ВКонтакте.
Возможность быть замеченным и приглашенным в команду.
Дима находит сундук с лапшой быстрого приготовления.
Радость от найденного сокровища.
Возвращение доспехов в магазин и погашение кредита.