Презентация видео и подключение дисплея к ESP32.
Использование библиотеки для работы с дисплеем.
Программа для переключения страниц и вывода текста с разными шрифтами.
Вывод объема памяти на SD-карте и занятого места.
Шрифты с файловой системы FAT32 и FAT16.
Возможность листать текст и показывать файлы на SD-карте.
Рисование фигур с сглаженными и зубчатыми краями.
Вывод одноцветных картинок и анимации.
Пример с батарейкой и иконками.
Воспроизведение GIF-анимаций с SD-карты и флеш-памяти.
Вывод показаний датчиков температуры без мерцания.
Возможность выбора шрифта и отображения текста без наложения.
Тайм-коды для навигации по видео.
Схема подключения дисплея к ESP32.
Установка библиотеки для работы с дисплеем.
Настройка файла конфигурации для библиотеки.
Удаление ненужных строк и создание простого файла.
Использование ссылки для копирования содержимого файла.
Тестирование дисплея и шрифтов.
Использование примера для написания прошивки.
Создание нового скетча и подключение библиотеки.
Инициализируем объект и устанавливаем ориентацию экрана.
Горизонтальная ориентация используется по умолчанию.
Можно использовать двойку для вертикальной ориентации, тройку для горизонтальной вверх ногами, и четверку для вертикальной вверх ногами.
Заполняем экран черным цветом.
Можно использовать другие цвета из библиотеки, например, зеленый.
Доступны шестнадцатибитные цвета, которые можно найти в библиотеке.
Устанавливаем цвет текста и фона.
Выбираем шрифт из библиотеки, доступно шесть шрифтов.
Некоторые шрифты содержат только цифры и символы.
Выводим текст на экран с помощью команды println.
Можно использовать разные шрифты для вывода текста.
Шрифты можно увеличивать в два раза с помощью команды setTextSize.
Выводим текст по заданным координатам.
Можно объединить команды выбора шрифта и координат в одну строку.
Меняем цвет текста для второй надписи.
Скачиваем шрифт из интернета с расширением .ttf или .otf.
Конвертируем шрифт в массив данных для использования в библиотеке.
Шрифт должен поддерживать русский язык для корректного отображения.
Убираем пробелы и тире из названия шрифта.
Скачиваем программу Processing для Windows.
Переносим папку с Processing на рабочий стол и открываем её.
Переименовываем файл шрифта и выбираем расширение.
Комментируем строки для кириллицы и размера шрифта.
Запускаем процесс конвертации и сохраняем настройки.
Сохраняем скетч на рабочий стол.
Копируем и вставляем файл шрифта в скетч.
Подключаем шрифт с помощью библиотеки.
Форматируем SD-карту в FAT32.
Загружаем шрифты с расширением .ttf на SD-карту.
Подключаем SD-карту к микроконтроллеру и используем пример кода.
Создаем текстовый файл на SD-карте.
Вставляем текст без переносов строк.
Используем пример кода для чтения текста из файла.
Использование шрифта из флеш-памяти для предотвращения задержки при прорисовке текста.
Создание макроса для названия шрифта, который используется в коде.
Удобство изменения шрифта через макрос без необходимости изменения всех функций.
Создание объекта для слоя на экране для отрисовки текста.
Подключение передачи данных по серийному порту для переключения текста.
Применение цвета текста и функции считывания текста из файла в буфер.
Вычисление количества строк для ограничения прокрутки текста.
Загрузка шрифта из флеш-памяти и отображение текста из буфера.
Выгрузка шрифта после отображения текста.
Цикл для считывания символов с серийного порта.
Условия для перемещения текста вверх или вниз в зависимости от введенного символа.
Использование слоя для предотвращения мерцания экрана при перерисовке текста.
Вывод списка файлов и папок на экран при вводе символа "8".
Использование функции для отображения списка файлов и папок с SD-карты.
Проверка существования и типа файла или папки перед отображением.
Сохранение скетча и добавление файла шрифта.
Скачивание шрифта с сайта и конвертация его в формат .ttf.
Создание ярлыка для папки с шрифтами на рабочем столе для удобства.
Настройка открытия файла шрифта в Processing для удобства.
Перемещение папки с шрифтами на рабочий стол для быстрого доступа.
Настройка открытия файла в Processing через свойства файла.
Скопируйте шрифт в формате .ttf в папку "дата".
Откройте шрифт в Adobe Creative Cloud и выберите размер 20.
Скопируйте сконвертированный шрифт в папку со скетчем.
Скопируйте название шрифта и подключите его в скетче.
Текст отображается на дисплее, можно листать вверх и вниз с помощью кнопок.
Для просмотра файлов на флешке используйте команду "8-".
Текст не полностью отображается, нужно сместить его вниз на 4 пикселя.
Функция "listdir" позволяет показывать файлы из вложенных папок.
Пример использования шрифта и файловой системы FFC.
Скопируйте пример из описания под видео и создайте новый скетч.
Подключите библиотеки для работы с файловой системой.
Инициализируйте передачу данных по Serial Port и файловую систему.
Установите курсор и загрузите шрифт из переменной "font".
Используйте функции для обработки символов и загрузки файлов.
Для загрузки шрифта в файловую систему используйте первую версию Arduino.
Скачайте и установите первую версию Arduino.
Сохраните скетч на рабочий стол и создайте папку "data".
Скопируйте шрифт и текстовый файл в папку "data".
Откройте Arduino первой версии и настройте плату.
Загрузите файлы из папки "data" в Arduino.
Дождитесь завершения загрузки.
Завершена загрузка шрифта в папку "дата".
Указываем название шрифта и загружаем скетч.
Объем памяти и занятое место на устройстве.
В папку "дата" нельзя загружать файлы объемом более 126 МБ.
Использование монитора порта для просмотра файлов.
Пример файла шрифта и текстового файла.
Переключение между страницами в мониторе порта.
Пример рисования фигур и линий с использованием функций.
Рисование круга, квадрата с закругленными углами и арки.
Объяснение расчета толщины линии и цвета фона контура.
Расчет толщины линии и радиуса скругления арки.
Рисование арки по часовой стрелке.
Указание заднего фона арки того же цвета, что и фон экрана.
Пример вывода одноцветных иконок.
Подготовка иконки: выбор белого цвета и черного фона.
Конвертация иконки в массив и подключение к коду.
Демонстрация результата вывода иконки.
Возможность добавления любых иконок и их анимации.
Используем Paint для создания нескольких кадров с разными уровнями заряда батареи.
Закрашиваем батарею на 80%, 60%, 40%, 20%, 10% и 0%.
Сохраняем каждый кадр с соответствующим процентом заряда.
Переходим на сайт для создания массива из изображений.
Выделяем все кадры и сохраняем их в формате .png.
Генерируем массив с помощью сайта и копируем его в Arduino.
Создаем новый файл в Arduino и вставляем скопированный массив.
Добавляем строки для подключения файла и переменных.
Разкомментируем строки для отображения кадров каждые 300 миллисекунд.
Указываем координаты, ширину и высоту кадров.
Выбираем цвет и фон для каждого кадра.
Загружаем скетч и проверяем анимацию.
Копируем пример из описания под видео.
Сохраняем скетч и скачиваем картинку.
Конвертируем картинку в массив с помощью ImgConverter.
Переименовываем файл с массивом и подключаем его к коду.
Указываем размер и координаты картинки.
Загружаем скетч и проверяем вывод картинки на дисплей.
Добавляем еще одну картинку и подключаем её аналогично.
Изменяем координаты для смещения картинки.
Проверяем вывод нескольких картинок на дисплей.
Показываем, как вывести фотографию на весь экран.
Используем функцию setSwapBytes для правильного отображения цвета.
Использование фотографии бывшей машины с сайта Drive2.
Обрезка фотографии для соответствия размеру экрана.
Сохранение фотографии на рабочий стол.
Использование сайта ezgif.com для обрезки изображения.
Установка высоты и ширины изображения.
Обрезка краев изображения для точного соответствия экрану.
Сохранение обрезанного изображения на рабочий стол.
Переименование изображения для уникальности.
Конвертация изображения в массив с помощью сайта ring and dick electronics.
Переименование файла и изменение расширения.
Подключение массива в основном скетче.
Настройка разрешения изображения для соответствия размеру дисплея.
Раскомментирование строк в скетче для работы с SD-картой.
Подключение библиотеки для работы с JPEG.
Инициализация SD-карты и уменьшение изображения при необходимости.
Скачивание и установка библиотеки для работы с JPEG.
Перенос изображения на SD-карту и форматирование в FAT32.
Загрузка изображения на дисплей и уменьшение его в восемь раз.
Скопируйте название картинки и вставьте его в скетч.
Подгоните изображение под размер экрана для быстрого отображения.
Используйте пример из описания под видео для вывода GIF-анимации.
Скачайте и установите библиотеки для работы с GIF-файлами и дисплеем.
Инициализируйте объекты и выберите тип файловой системы.
Используйте макрос для работы с GIF-анимацией.
Скачайте и обрежьте GIF-анимацию для соответствия размеру экрана.
Сохраните анимацию на флешку и отформатируйте её в FAT32.
Загрузите анимацию на плату и покажите её на дисплее.
Используйте прошивку для загрузки GIF-анимации в файловую систему.
Удалите все предыдущие файлы перед загрузкой нового.
Размер файла анимации не должен превышать 1.2 МБ.
Скачайте и установите Arduino 1.8.
Сохраните скетч и создайте папку для данных.
Загрузите GIF-анимацию в папку и откройте скетч в Arduino IDE.
Измените код для однократного воспроизведения анимации.
Закрасьте дисплей черным цветом и выведите текст.
Измените шрифт для более крупного текста.
Используйте пример из описания под видео для вывода анимации из флеш-памяти.
Скачайте две анимации и загрузите их в скетч.
Воспроизводите анимацию на дисплее.
Переносим анимации на рабочий стол.
Используем Яндекс.Диск для разделения анимаций на кадры.
Выбираем формат GIF и нажимаем "Давить кадры".
Создаем две папки для хранения архивов.
Извлекаем файлы из архивов в соответствующие папки.
Скачиваем программу для конвертации файлов в массив.
Запускаем программу и выбираем папку для конвертации.
Конвертируем файлы в массив, ждем завершения.
Создаем второй файл с массивом для второй анимации.
Изменяем кодировку файлов на UTF-8.
Переносим файлы в папку со скетчем.
Подключаем файлы в скетч, добавляем единицы для переменных.
Вставляем массивы и параметры ширины и высоты.
Сдвигаем вторую анимацию вправо на 50 пикселей.
Указываем количество кадров анимации.
Создаем переменные для таймера и счетчика.
Удаляем ненужные строки для компиляции прошивки.
Загружаем код в плату и проверяем работу анимаций.
Объясняем, как выводить данные без мерцаний.
Используем датчики температуры DS18B20.
Подключаем библиотеку для работы с дисплеем и шрифтом.
Создаем объект для работы со слоем.
Настраиваем параметры слоя и шрифта.
Выводим текст по разным координатам дисплея.
Загружаем шрифт в объект дисплея.
Выводим показания датчиков температуры.
Используем один слой для отображения показаний в разных местах.