Автор начинает прохождение игры "Затерянные земли: Скиталец".
Выбирает сложный уровень без подсказок.
Вспоминает предыдущие части игры.
Капитан корабля смотрит на компас миров.
Капитан ищет Сьюзен, главную героиню игры.
Сьюзен занимается спортом в Нью-Йорке.
Сьюзен находит сундук в своей квартире.
Сундук защищен магическим полем.
Сьюзен вспоминает, что у нее есть антимагические перчатки.
Сьюзен заряжает телефон и находит код от сейфа.
Открывает сейф и находит антимагические перчатки.
Перчатки помогают ей открыть сундук.
Сьюзен встречает капитана, который просит о помощи.
Капитан объясняет, что его тело находится в затерянных землях.
Сьюзен должна отправиться в затерянные земли и разбудить капитана.
Сьюзен настраивает компас миров.
Вставляет символы внутреннего круга в соответствии с символами наружного круга.
Завершает настройку компаса и продолжает игру.
Главный герой бросает компас в воду, и открывается портал.
Корабль исчезает, и герой оказывается в подземном жилище.
Он пытается выбраться, используя различные предметы, такие как масленка и шило.
Герой находит чайник и использует его для плавления воска.
Он достает ручку, которая подходит к замку.
Герой использует штопор и бутылку, чтобы достать саморез и получить нож.
Герой находит коллекционные объекты и решает загадки.
Он встречает Корку, который рассказывает о затерянных землях и предлагает помощь в строительстве переправы.
Герой соглашается помочь Корке и отправляется в город.
Герой собирает ресурсы и строит переправу.
Он сталкивается с трудностями, такими как бамбук и кривые гвозди.
В конце концов, переправа готова, и герой отправляется в город.
Герой исследует город и находит символы на мачте.
Он решает головоломку, чтобы открыть ворота.
Герой встречает жителя, который просит о помощи, и решает его проблемы.
Герой узнает о прошлом города и его упадке.
Он находит длинную палку и решает головоломку.
Герой помогает жителю, который благодарит его за помощь.
Находит ведро и бутылку.
Обнаруживает разводной ключ и палку.
Использует воду для чайника.
Джек рассказывает о своем прошлом и капитане Феноре Сталберне.
Джек служил на корабле "Серая камбала" и теперь следит за домом капитана.
Джек прячет от стражников ярла.
Джек рассказывает о корабле "Серая камбала" и его экипаже.
Команда исчезла после пропажи капитана.
Джек ищет ключ для открытия подвала.
Джек ищет шестерню и другие детали.
Использует свечку для освещения.
Находит и собирает различные предметы.
Капитан Феноэр Сталберн прославился после загадочных событий.
Его тело было найдено в энергетическом резервуаре на Пангонианском острове.
Джек получает чертеж и яд берсерка для подготовки к бою.
Джек собирает необходимые ингредиенты для яда и оружия.
Готовит оружие берсерка.
Устанавливает шестерни и другие детали для механизма.
Главный герой начинает собирать предметы в середине игры.
Он замечает, что цветы в парке вызывают сонливость.
Находит карту и решает использовать код для открытия двери.
Герой находит кнопку и дерево с подсказкой.
Он избегает замка, следуя подсказке.
Находит призрачный объект и продолжает искать предметы.
Герой собирает узор из плиток и находит статуэтки.
Он использует нож для освобождения веревок.
Собирает крышу и маятник, направляясь в дом капитана.
Герой находит записку от возлюбленной, которая предупреждает о возможной опасности.
В механизме часов есть тайник с кодовым замком.
Герой использует отмычку для открытия секретера.
Герой решает головоломку с кубиками, чтобы пройти в замок.
Он сталкивается с ярлом Обе, который обвиняет его в шпионаже.
Ярл приказывает обыскать героя и бросить его в темницу.
Ярл Обеан - жестокий правитель туманного побережья.
Он завоевал власть, уничтожив семью предыдущего правителя.
При его правлении провинция пришла в упадок, а население было либо казнено, либо брошено в застенки.
Метель Сталбер была похищена ярлом Обеаном.
Ярл хотел сделать её своей любовницей, но она предпочла быть пленницей.
Однажды ярл показал ей тело её мужа, помещенное в магический мавзолей.
Стрела мешает выйти наружу, нужно вспороть ткань.
Дверь держится на петлях, нужно снять её с петель.
Решение головоломки с кнопками: две вниз, две вверх и одна справа.
Нужно выставить элементы в правильном порядке.
Самое сложное - разобраться с сердцевиной.
Решение: красные по периметру, затем разбираем сердцевину.
Нужно найти ключ и стрелу.
Стрела попадает в мишень, поднимая скалы.
Воздушный змей тянет за собой рычаг, восстанавливая проход в некрополь.
Некрополь - древний замок, разрушенный ярлом Обеаном.
Новый замок был построен на вершине холма.
Нужно собрать рукояти и кристаллы для активации фонтана.
Пантеон - храм всех богов затерянных земель.
Статуи богов: Мангор - бог гор и Ашанака - богиня морей.
Нужно активировать портал на пангонианский остров.
Поднимаем люстру, чтобы открыть портал.
Перемещаем монету в квадратную зону.
Поворачиваем в сторону, куда показывает символ.
Обсуждение сложной загадки портала.
История комнаты с порталом, служившей переговорной для совета правления.
Портал был создан для перемещения на Пангонианский остров.
Стражники находят героев.
Маарен приветствует Сюзанну и рассказывает о своих поисках.
Обсуждение истории о смерти героя и призраках.
Возвращение в некрополь и установка символа.
Поиск и обезвреживание часового.
Открытие стеклянного шара и ящика.
Поиск адреналина и сонного цветка.
Сбор волчьей крови и изготовление усыпляющих дротиков.
Встреча с Нараном и получение ключа.
Поиск и сбор ингредиентов для дротика.
Создание бамбуковой трубки и изготовление дротика.
Возвращение в замок ярла.
Поиск предметов в замке ярла.
Использование вилки для раскопки и зажигания свечи.
Проявление записки символами.
Сборка мозаики и установка фресок.
Исследование обсерватории и маяка.
Установка линзы и плитки для завершения портала.
Ритуальный стол предназначен для связи с потусторонним миром.
Неупокоенные души призываются выполнением древнего ритуала.
Для ритуала нужны ингредиенты, которые нужно принести позже.
Фигурки черепахи и змеи нужны для ритуала.
В комнате много фигурок, но пока нечего делать.
Нужно выставить плитки в ряд, как на подсказке.
Остров окружен магическим туманом.
На острове находится мавзолей с телом капитана Сталберна.
Остров был выбран для казни капитана ярлом Обеаном.
Мавзолей был возведен колдуньей Фахирой.
В мавзолее находится хрустальный куб с телом.
Для открытия куба нужен соответствующий ключ.
Нужно собрать символы и решить загадки.
Символы включают ромбик, петлю и букву "Н".
Загадки решаются перемещением фишек на черный квадрат.
Нужно выманить крысу и собрать символы.
Символы включают серб, корону и книгу.
Символы открывают ящик с багром и компасом миров.
Пангониане — раса земноводных существ.
Остров назван в честь пангониан.
Для плавания на лодке нужно весло и другие предметы.
Нужно найти шланг и шлем, чтобы доказать честность намерений.
Шланг спрятан в чертополохе, а шлем в некрополе.
Шлем нужно положить на могилу мужа для доказательства.
Использование железного куба и каменного меча для решения головоломок.
Ловля грызунов и использование пилы для сбора деталей.
Решение пазлов и использование подсказок для открытия клетки.
Встреча с Шелисой, которая рассказывает о колдунье Фахире и энергетическом мавзолее.
Использование небесного кристалла и барашка для открытия прохода.
Решение головоломок с цветами и табличками с цифрами.
Ритуал с мозгом мамонта и символом воды для снятия барьера.
Использование печати для снятия защиты купола.
Возвращение на Пангонианский остров для сбора термитов и создания живой воды.
Создание живой воды и полив клевера.
Возвращение к столу для ритуала с клевером, термитами и ромом.
Завершение ритуала и получение синей субстанции.
Фахира, темная колдунья, рассказывает о своем грехе и проклятии.
Она просит принести себя в жертву, чтобы исправить ошибку.
Фахира объясняет, что лаборатория открывается рукой Фахиры.
В лаборатории много артефактов и записей.
Фахира была архимагом при новом правителе и создала магический мавзолей.
Она была убита по приказу ярла Обеона.
Сундук Фахиры содержит ценные записи и артефакты.
Для открытия сундука нужно использовать призму чар.
Призма спрятана в тайном проходе под статуей.
Герой находит ключ и использует его для открытия ящика.
В ящике есть бутылка, чаши и минералы.
Герой использует минералы для создания мозаики стекла.
Герой поджигает палочку и растапливает костер.
Он использует ковшик для расплавленного стекла.
Мозаика стекла помогает собрать артефакт.
Герой находит призму чар в тайном проходе.
Он использует призму для открытия сундука в лаборатории.
В сундуке находится записка с инструкциями по оживлению пленника.
Герой находит флакон с живой и мертвой водой.
Он использует камень забвения и благодатные руны для оживления пленника.
Герой собирает части черепа и использует их для создания фигурки человечка.
Герой собирает все части и использует их для создания фигурки.
Он идет в некрополь и собирает необходимые предметы.
Герой возвращается на корабль и готовится к оживлению пленника.
Герой поднимает куб с телом капитана.
Он оживляет капитана, используя живую и мертвую воду.
Герой рисует благодатные руны в воздухе, чтобы оживить капитана.
Герой собирает все части карты и открывает 20 уровней.
Он использует перфокарту для определения благодатных рун.
Герой оживляет капитана, завершая миссию.
Нужно отдать капитану меч.
Тело не слушается, нужно укрепить его.
Ингредиенты для укрепления: рыболовные сети.
Находим ключ и идем в бухту печали.
В доме капитана открываем вентиль и находим ключ от каюты.
В каюте находим одежду, фигурку оленя и коллекционный объект.
Открываем замок и находим каменную деталь и модель планеты.
Находим призрачный объект и замок ярла.
Возвращаемся в дом капитана и используем доски для лестницы.
Находим мозаику и веревку.
Открываем замок с помощью ключа и ручки.
Находим деталь и собачку, которые нужно использовать на корабле.
Находим полумесяц и используем его на маяке.
Нужна новая линза, но не хватает одной сферы.
Очищаем мох и достаем рыболовные сети.
Очищаем камень и запоминаем символы.
Ловим рыбу и получаем моллюска.
В лаборатории архимага используем морозное жало.
Используем кирку и китовый жир для изготовления линзы.
Открываем чердак и находим символы.
Восстанавливаем изображение и получаем ключ.
Перемещаем планеты и устанавливаем светило на маяк.
Запекаем глину в лаве и остужаем стекло.
Вставляем линзу и подаем энергию на кристаллы.
Находим корабль и участвуем в драке.
Побеждаем врагов и завершаем игру.