Олег Шпагин приветствует зрителей и проверяет качество связи.
Призывает подключаться и задавать вопросы в комментариях.
Начинает прямой эфир и проверяет звук.
Олег показывает, как будет выглядеть игра на Scratch.
Объясняет, что можно управлять котом с помощью стрелок и пинать мяч.
Показывает, как мяч ведет себя в игре, включая отскоки от стен и ворот.
Возможность добавления второго игрока или бота для усложнения игры.
Олег объясняет, что игра помогает изучать Scratch шаг за шагом.
Показывает, как кот ведет мяч и как мяч двигается в игре.
Олег напоминает задавать вопросы в комментариях.
Призывает подписываться на канал и спонсировать его для создания большего количества контента.
Переключается на рабочий стол и объясняет его структуру.
Олег показывает, как выбрать фон из доступных в программе или загрузить картинку из интернета.
Объясняет, как загрузить спрайт мяча и как выбрать спрайты из доступных в Scratch.
Призывает задавать вопросы в комментариях.
Олег показывает, как загрузить спрайт мяча и фон.
Объясняет, как исправить дырки в спрайте, чтобы они не мешали отрисовке.
Призывает проверять ссылки и загружать нужные спрайты и фоны.
Перемещаем фон и изменяем его размер.
Центрируем фон и проверяем результат.
Призываем задавать вопросы и переключаемся на следующий этап.
Заливаем части спрайта белым цветом.
Используем заливку для создания мяча.
Мяч готов к перемещению по экрану.
Растягиваем фон вниз и влево для улучшения круга.
Уменьшаем размер мяча до 10.
Мяч и кот пока не могут двигаться, но это будет исправлено.
Добавляем команду для активации флажка.
Переименовываем код для удобства.
Используем бесконечный цикл и условную конструкцию для отслеживания клавиш.
При нажатии клавиши вправо кот поворачивается вправо, проходит 10 шагов и меняет костюм.
Дублируем условную конструкцию для обработки клавиш влево, вверх и вниз.
Добавляем команды для поворота и движения кота в зависимости от нажатой клавиши.
Устанавливаем способ вращения для спрайта.
Проверяем, что кот может переворачиваться при движении.
Выбираем место для кота в программе.
Устанавливаем координаты для движения кота.
Устанавливаем способ вращения спрайта.
Устанавливаем способ вращения кота влево-вправо.
Проверяем движение кота по экрану.
Кот двигается правильно, запускаем на весь экран.
Кот должен видеть мяч и пинать его.
Создаем алгоритм для проверки касания мяча.
Передаем событие касания мяча мячу.
Проверяем касание мяча в бесконечном цикле.
Передаем событие касания мячу.
Мяч может отработать событие и изменить свое поведение.
Проверяем, насколько хорошо нас слышно и видно.
Проверяем комментарии зрителей.
Видео начинается, проверяем, все ли видно.
При старте игры мяч может оказаться в любом месте.
Создаем алгоритм, чтобы мяч всегда возвращался в центр площадки.
Используем команду "перейти в икс икс ноль, игрек ноль".
При касании мяча нужно повернуться в направлении движения кота.
Используем команду "фон от сцена" для получения направления кота.
Начинаем движение мяча в направлении кота.
Мяч сначала летит быстро 10 шагов, затем медленно 5 шагов.
Проверяем работу алгоритма: мяч улетает, но останавливается.
Добавляем алгоритм для отталкивания мяча при касании края.
Мяч отталкивается при касании края.
Проверяем работу: мяч отталкивается, но движется только по горизонтали или вертикали.
Добавляем случайное отклонение для более реалистичного движения мяча.
Добавляем случайное число от -15 до 15 к направлению движения мяча.
Мяч начинает двигаться под углом, что делает его движение более естественным.
Проверяем результат: мяч движется более реалистично.
Создаем спрайты ворот для учета попадания в ворота.
Рисуем прямоугольники и помещаем их по центру.
Дублируем спрайты и заливаем их цветом.
Добавляем нолики для спрайтов ворот.
Игровое поле готово: ворота и нолики на месте.
Проверяем симметричность и завершенность игрового поля.
Создаем переменные "ворота один" и "ворота два".
Эти переменные будут использоваться для подсчета попаданий в ворота.
Создаем алгоритм, который будет считать касания ворот.
Используем бесконечный цикл и условную конструкцию для проверки касаний.
При касании ворот "ворота один" мяч переходит в координаты 0,0.
Изменяем значение переменной "ворота один" на единицу.
Передаем сообщение "ворота один" внутрь ворот для мерцания.
Дублируем алгоритм для ворот "ворота два".
При касании ворот "ворота два" мяч переходит в координаты 0,0, изменяется значение переменной "ворота два" на единицу и передается сообщение "ворота два".
Сбрасываем мерцание при получении сообщения "ворота один".
Меняем цвет ворот на 25% в цикле 10 раз, затем сбрасываем цвет.
Копируем алгоритмы для ворот "ворота два".
Проверяем работу алгоритмов и добавляем звук.
Уменьшаем ход мяча и размер спрайта кота для уменьшения дальности полета мяча.
Добавляем взаимодействие кота с мячом при касании.
Читаем комментарии зрителей и обсуждаем их игры.
Делимся впечатлениями о различных играх и предлагаем идеи для улучшения.
Добавить эффекты, например, рыба падает, и кот бежит к ней.
Можно добавить другой спрайт и выбрать для него активность.
Можно добавить яблоко, которое падает сверху и отбрасывает кота.
Добавить жизни у кота, чтобы показывать их количество.
Можно добавить футболистов, которые двигаются вверх-вниз и отбрасывают мяч.
Можно добавить персонажа, который мешает отбивать мячи, например, утку.
Добавить персонажа, который мешает отбивать мячи.
Можно использовать утку и настроить её движение вверх-вниз.
Можно изменить ноги утки для эффекта ходьбы.
Изменить крылья и клюв утки для эффекта движения.
Сдвинуть глаза утки для завершения образа.
Добавить код для движения утки вверх-вниз.
Добавить задержку для плавного движения утки.
Продублировать часть утки для следующего костюма.
Утка должна двигаться плавно и реалистично.
Добавить боксерские перчатки на утку.
Можно скачать перчатки из интернета и добавить их на спрайт.
Утка должна быть живой и реалистичной.
Если мяч касается утки, он должен отлететь в обратную сторону.
Можно сделать отдельный цикл для этого взаимодействия.
Изменить направление движения мяча при касании утки.
Мяч должен повернуться в направлении, обратном движению утки.
Направление текущего меча меняется на минус сто восемьдесят градусов.
Проверка: мяч сам себе забивает гол.
Мяч промахивается.
Вводим мяч и ведем его.
Утка отбивает мяч, но пропускает его из-за сильного отталкивания.
Уменьшаем количество шагов для утки, чтобы сделать игру интереснее.
Утка теперь играет в мяч, не отдавая его.
Переменные нужно сбросить в начале программы.
Запускаем программу и делаем на весь экран.
Можно добавить комментарии.
Утка отбивает мяч через нас, создавая интерес к игре.
Мяч не долетает до ворот.
Игра становится сложнее, мяч пробивается вниз и вверх.
Один гол забит.
Уменьшаем количество шагов, чтобы избежать пробития.
Забиваем гол в свои ворота.
Игра становится активной и интересной.
Добавляем вращение мяча в движении.
Проверяем, что мяч вращается.
Центр мяча смещен, что вызывает проблемы с вращением.
Конвертируем векторную графику и устанавливаем мяч по центру.
Проверяем: мяч закручивается из-за смещенного центра.
Изменение размера спрайта до 15 или 20.
Проверка смещения спрайта и его загрузки.
Спрайт загружен правильно и квадратный.
Мяч вращается не от центра, а от крайней точки.
Проверка смещения мяча и его влияния на угол вращения.
Решение сделать отдельный видеоурок по вращению мяча.
Удаление блока движения мяча.
Необходимость создания анимации для правильного вращения мяча.
Создание нескольких спрайтов для эффекта вращения.
Тестирование игры с мячом.
Возможность управления другим игроком с помощью клавиатуры.
Обсуждение улучшения внешнего вида утки.
Призыв к зрителям оставлять идеи и вопросы в комментариях.
Обещание выложить спрайты в описании видео.
Призыв делиться видео и приглашать друзей смотреть новые видео.