Видео недоступно для вставки
Кирилл рассказывает о своем желании попробовать хэн пейнт.
Планирует использовать Blender и 3D-принтер для создания модели.
Начинает с создания модели могильного камня в Blender.
Использует базовый куб для создания платформы.
Делит полигоны и создает форму могильного камня.
Подгоняет форму, используя скелет и экструзию.
Подгоняет высоту и форму плиты.
Создает череп из цилиндра, добавляя объем.
Прорезает глаза и добавляет их на место.
Применяет модификаторы для улучшения формы.
Удаляет ненужные полигоны и оптимизирует модель.
Делает скосы и ломает поверхность для реалистичности.
Убирает ненужные полигоны и скрывает их под камнем.
Использует модификаторы для экономии полигонов.
Подчеркивает важность оптимизации для мобильных проектов.
Обсуждение использования контролов и квадро-би.
Попытка создать треугольник из новых полигонов.
Решение оставить все как есть и выложить на шейдер.
Настройка материалов и хайлайтов.
Решение развернуть модель на UV.
Использование смарт-проекции для упрощения процесса.
Удаление ненужных элементов и создание текстуры.
Развертывание UV вручную и настройка марк-симов.
Обсуждение особенностей развертывания моделей для хэн-принтов.
Упаковка UV и настройка расстояния.
Перекомпоновка модели для лучшего размещения.
Обсуждение уменьшения размеров некоторых элементов.
Сохранение модели и проекта.
Создание новой текстуры и подготовка к текстурированию.
Настройка кисти и создание цветовой палитры.
Использование кисти и пера для текстурирования.
Настройка сглаживания и размытия.
Создание цветовой палитры и выбор основных цветов для текстурирования.
Использование светлых и темных тонов для создания углублений и трещинок.
Подбор цветовой палитры, близкой к серой.
Настройка палитры с помощью светлых и темных оттенков.
Заливка объектов с использованием различных оттенков.
Применение текстуры "клауд" для создания шероховатости.
Настройка текстуры для неоднородной кисточки.
Удаление ненужной кисти и выбор светлого тона.
Использование "блединг модов" для высветления и затемнения участков.
Рисование краев и уточнение деталей.
Рисование трещин с использованием светлых и темных оттенков.
Создание хайлайтов с помощью светлой кисти.
Уточнение деталей и создание иллюзии глубины.
Подрисовывание нужных мест и скрытие огрехов.
Создание сколов и трещин с использованием различных оттенков.
Сохранение результатов работы для дальнейшего использования.
Демонстрация конечного результата и приглашение к обсуждению в Discord.
Призыв к подписке на канал и приобретению курса по Blender.
Приглашение к дальнейшему обучению и прогрессу в моделировании 3D графики.