Видео недоступно для вставки
Автор приветствует зрителей и анонсирует игру "Гренни 3".
Обещает разобрать игру на практике, включая советы по прохождению и предметы.
Упоминает, что будет комментировать процесс игры.
Включает музыку и начинает игру в режиме практики.
Дает советы по поведению в игре, включая важность медвежонка и избегание Слендрины.
Упоминает, что игра длится пять дней.
Автор выражает восхищение старым особняком и домом.
Герой игры оказывается в подозрительном доме в лесу.
Находит разбитую машину и мостик, который нужно поднять.
Герой просыпается в темнице и находит отмычку.
Обнаруживает секретный люк и тюремную клетку.
Поднимается на первый этаж, где все двери заперты.
Автор исследует первый этаж, находит ключи и кокос.
Объясняет, что кокос играет роль арбуза и нужен для успокоения Слендрины.
Успокаивает Слендрину, положив медвежонка в колыбельку.
Автор исследует дворик и находит гильотину.
Собирает камушки для рогатки и находит ключ.
Переходит на второй этаж.
На втором этаже находит пианино и ящик.
Обнаруживает деда с дробовиком и рогатку.
Исследует ванную комнату и находит генератор.
Заводит генератор для подачи электроэнергии.
Находит лифт, который работает на режиме практики.
Исследует ванную комнату и находит сейф.
На втором этаже есть небольшая комната отдыха с камином и двумя креслами.
Лифт на втором этаже не останавливается, он едет только снизу вверх и сверху вниз.
Для полного побега нужно разблокировать ворота, через которые пришли.
На третьем этаже есть комната с механизмом для опускания мостика и кокосом.
Для работы пульта управления воротами нужно подключить генератор и вставить предохранитель.
Обрыв требует использования дощечки для дальнейшего продвижения.
Через башню можно забраться на крышу и осмотреть дом со всех сторон.
Ворона охраняет провод, но можно использовать камин для её отпугивания.
После поджога камина ворона улетает, и можно безопасно спуститься вниз.
Вставляем провод в генератор и запускаем его.
Активируем лифт и поднимаемся на третий этаж.
На третьем этаже есть колыбелька Слендерины и часы, которые пока оставляем в покое.
Возвращаемся на второй этаж и используем дощечку для перехода через обрыв.
Колесо нужно для опускания мостика, временно сбрасываем его.
В тачке может заспавниться медвежонок, который помогает успокоить дух Слендерины.
Используем рогатку для сбивания ваз и получения ключа.
Открываем замок в подвале и получаем предохранитель для устройства управления воротами.
Вкручиваем предохранитель и открываем ворота, завершая побег.
Открываем сейф и получаем предохранитель для ворот.
Ворота открыты, можно спокойно сбежать и оставить дом Гренни позади.
Автор надеется на будущие обновления с новыми предметами и локациями.